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Aboleth

aboleth

Alineamiento de los Aboleths

Memoria Eterna: Los Aboleths son capaces de recordar todo aquello que quieren con precisión. Sus conocimientos son trasmitidos de generación en generación y por ello recuerdan con rabia su derrota ante los dioses. Son pragmáticos y pacientes capaces de elaborar complejos planes a eones de distancia incomprensibles para cualquiera

Dioses en el lago: Habitan en ambientes acuosos, sean mares, lagos o el plano elemental de agua. Se les concede el título “como dioses” por sus súbditos y por tanto reclaman su correspondiente adoración y obediencia. Tienen la capacidad de adquirir los conocimientos de aquellas criaturas de las que se alimentan y sus poderes telepáticos le permiten conocer los anhelos de aquellas criaturas que quieren ganar su lealtad.

Enemigos de los dioses: Dada sus rencillas del pasado con los dioses y su capacidad de no olvidar los Aboleth no olvidan su odio irrefrenable contra los dioses ni sus planes de derrocamiento y conquista hacia ellos. 

Guarida de Aboleth

Viven en lagos subterráneos o rocosas profundidades de lagos, normalmente en sus antiguas y derruidas ciudades. Suelen vivir en su mayor tiempo bajo el agua aunque en ocasiones salen en al superficie para tratar con visitantes o adoradores.

Acciones de guarida

El Aboleth puede invocar la magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa) puede invocar uno de los siguientes efectos:

  • Fuerza Fantasmal (no requiere componentes) contra cualquier número de criaturas a 60 pies (18,3 m) y visibles. No puede realizar otras acciones mientras se concentra en este efecto.
  • Las pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor de aboleth se abalanzan contra cualqueir criatura en suelo firme a 20 pies de la poza atacante. 
    • Tirada de salvación: CD 14 de FUE
    • Efecto: Será atraído hasta 20 pies (6,1 m) y quedará derribado.
  • Puede elegir cualquier número de criaturas visibles a 90 pies (27,4 m) y convertir el agua en conductor de su rabia 
    • Tirada de salvación: CD 14 de SAB
    • Efecto: 7 (2d6) de daño psíquico.

Efectos regionales

La región donde vive un aboleth sufre uno o varios de los siguientes efectos:

  • Superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6 km) es viscosa y húmeda (terreno difícil)
  • Fuentes de agua a 1 milla están contaminadas de forma sobrenatural. Producen vómitos inmediatos
  • Como una acción, el aboleth puede crear una copia ilusoria a 1 milla de la guarida. La copia puede aparecer en cualquier lugar que el aboleth haya visto antes o bien donde una criatura encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth mantenga la concentración, como si se concentrará en un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, suena y se puede mover como el aboleth. El aboleth puede sentir, hablar y usar telepatía desde la posición de la imagen como si estuviera presente ahí. Si la imagen recibe algún daño, desaparece.

Al morir, los dos primeros efectos desaparecen en 3d10 días

Aboleth
Clase de Armadura: 17  Puntos de Golpe: 135 ( 18d10 + 36) Velocidad: 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2m)
FUE: 21 (+5) DES: 9 (-1) CON: 15 (+2) INT: 18 (+4) SAB:  15 (+2) CAR:  18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +8, Sab +6Habilidades: Historia +12, Percepción +10Sentidos:  visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20Lenguajes: Habla profunda, telepatía 120 piesDesafío: 10 (5.900 px)
Habilidades innatas:Anfibio: Puede respirar en aire y aguaTelepatía de sondeo: Puede conocer los deseos de cualquier criatura conectada telepáticamente con ella.Nube Mucosa:  Debajo de agua, los ataques CaC a 5 pies de distancia del aboleth deben realizar una tirada de salvación de CON CD 14. Si falla, queda enferma 1d4 horas. La criatura enferma solo puede respirar bajo el agua.
Acciones básicas: Ataque múltiple: Realiza tres ataques con sus tentáculosTentáculo: Ataque CaC +9 para golpearAlcance 10 piesUna criaturaImpacto 12 (2d6 +5) de daño contundenteTirada de salvación: CON CD 14Efecto: Quedar enfermo: Esta enfermedad durante un minuto no hace efecto y puede ser curada por cualquier método de curación luego su piel se vuelve babosa y licuosa y no puede recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua, solo puede ser curada entonces por “curar” u otro conjuro de curación de 6to nivel o sup. Si sale del medio acuático sufrirá 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a menos que se humedezca la piel en ese periodo.Cola: Ataque CaC +9 para golpearAlcance 10 piesUna criaturaImpacto 15 (3d6 +5) de daño contundenteEsclavizar:El Aboleth elige una criatura a 30 pies visible. Debe lanzar la criatura una tirada de salvación de SAB CD 14 o quedar encantado mágicamente hasta que el aboleth muera o cambie de plano uno de los dos. El objetivo encantado no puede reaccionar y está conectado telepáticamente. Si este sufre daño, puede repetir tirada de salvación. Si tiene éxito el efecto termina, también puede terminar el efecto repitiendo la tirada si se aleja al menos 1 milla. 
Acciones legendarias: Puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura.
Detectar: El aboleth hace una prueba de SAB (Percepción)Golpe con la Cola: Hace un ataque de colaDrenaje psíquico (2 acciones): La criatura encantada por el Aboleth recibe 10 (3d6( de daño psíquico y el aboleth recupera los mismos puntos de golpe.