Saltar al contenido

Campañas dragones y mazmorras

Campañas dragones y mazmorras

¿ Que es una campaña en D&D ?

En ocasiones, cuando empezamos a jugar partidas de rol, sobre todo en los juegos más evolucionados como Dragones y Mazmorras o Pathfinder existe una enorme confusión en las nomenclaturas y significados, no dejamos de oír campañas, aventuras, módulos, escenarios de campañas, y otra infinidad de conceptos que con pueden volvernos un poco locos al principio, pero lo cierto es que es más sencillo de lo que parece y que la dilatada historia de los juegos de mesas en ocasiones crear conflictos entre tiempos.

Hoy para poder organizar un poco mejor los conceptos vamos a hablaros de las Campañas de Dragones y Mazmorras que se componen de diferentes Aventuras o Módulos (dependiendo de tiempo o juego).

Una Campaña es un conjunto de momentos narrativos lineales y conectados entre sí que dan paso desde un inicio hasta un final cerrado, nuestros aventureros en busca del título de héroe se embarcan en ella a través de diferentes aventuras o módulos que les llevarán a su destino en base a sus decisione. Estas campañas pueden darse en cualquier lugar de los planos de Dragones & Mazmorras, desde las tierras de los Reinos Olvidados hasta la misma Eberron. Para simplificar es como si fueran distintos mundos de un mismo universo.

Las campañas se dividen en dos secciones: 

1.- Tenemos la sección oficial la cual se compone de todas las campañas que presentan desde las entrañas de Wizard of the Coast 

2.- Las campañas “no oficiales” hechas por fans y seguidores del juego que normalmente suelen ser una infinidad y pueden encontrarse en la red aunque es cierto que todas las ediciones logra despuntar una u otra.

Las mejores campañas oficiales de D&D

A continuación os presentamos las 10 de las más famosas campañas oficiales de Dragones & Mazmorras  5ta edición por orden de gozo y placer. 

  • 1. La Maldición de Strahd: Esta es una de las aventuras de campaña más laureadas de la 5e de Dragones y Mazmorras. Con su accesibilidad para personajes de nivel 1 permite a los jugadores embarcarse en una aventura que les permitirá alcanzar hasta el nivel 10. La Maldición de Strahd es una relato de terror gótico con fuertes semejanzas a nuestro querido Conde Drácula. Con esta readaptación de la aclamada novela de Bram Stoker los jugadores se enfrentarán a terroríficos y crueles desafíos en el reino de Barovia dominios de Strahd von Zarovich.
  • Tomb of Annihilation
  • Dragon of Icespire Peak
  • Storm King’s Thunder
  • Dragon Heist
  • Los Mines of Phandelver
  • Ghost of Saltmarsh
  • Tales of the Yawning  Portal
  • Principes del Apocalipsis: Mal Elemental es una amenaza multiuniversal que se presenta a través de la fuerza conocida como Ojo Anciano Elemental. Durante esta aventura la amenaza se presenta de nuevo encontrándose nuestros héroes en el interior de ella sin poder evitarlo. Esta avenutar es apta a partir del nivel 3 o desde el inicio si empiezan con las mini aventuras de nivel 6 para coger ritmo.
  • Out of the Abyss
  • Dungeon of the Mad Mage
  • El tesoro de la Reina Dragón: Esta campaña da inicio a la primera parte del conjunto de aventuras Tiranía de Dragones compuesta por este volumen y el Ascenso de Tiamat. Permite el juego desde el nivel 1 con el objetivo de alcanzar más o menos el nivel 8. El Tesoro de la Reina Dragón te sumerge en la ancha Costa de la Espada donde nuestros aventureros descubrirán y se enfrentarán a el antiguo Culto de Dragón con oscuros y ambiciosos secretos.
  • El alzamiento de Tiamat: Esta campaña es la continuación de El tesoro de la Reina Dragón y es recomendable a partir de nivel 8 para dar final a la linea argumental conjunta de la Tiranía de Dragones. En esta ocasión los planes del Culto del Dragón han sido revelados y sus afiliaciones con grupos como los Magos Rojos de Thay han despertado los recelos de organizaciones en contra de estas convirtiéndose en objetivo principal para ellas y volcando todos sus esfuerzos y recursos en su derrocamiento. En este momento el Culto de Dragón cuenta con un gran poder y ejército y devasta la Costa de la Espada en busca de riquezas y las máscaras del dragón restante.

La Maldición de Strahd

La Maldición de Strahd - Dungeons and dragons

Sinopsis

La aventura empieza en Barovia, un misteriosos reino rodeado de una perpetua y densa niebla y gobernado por un tirano y poderoso señor, Strahd von Zarovich. En la travesía de este extraño grupo de aventureros extranjeros una extraña mujer habilidosa en echar las cartas de Tarokka vaticina el designio de este grupo de aventureros, guiandolos en su camino hasta alcanzar misteriosos hitos que les otorgarán el nombre de héroes, 

En Barovia el terror inunda pueblos, arroyos y carreteras, pocos son los aventureros a salir de sus hogares y mucho menos aquellos que toman las carreteras pues en ellas aguardan hombres lobos, fantasmas y criaturas de recuerdos olvidados. Sus murallas rodean al enorme Castillo Ravenloft y ahí es donde la población se intenta esconder de la temida mirada de su señor.

Mucha sangre se derramó en aquellas tierras conquistadas por el barón, lugares derruidos, ruinas perdidas e historias de guerra auguran grandes secretos para aquellos que no temen la muerte. Por contra, el barón Strahd retiene bajo una poderosa maldición a todo su pueblo, siendo la gente de Barovia su ganado y su mascota.

Quizá Vallaki pueda ser considerado el haz de luz entre tanta oscuridad, su obstinada resistencia mantiene un reducto de esperanza a pesar de sus penalidades por la supervivencia y defensa frente a la tiranía del Barón o quizá sea el mismo barón que, poseído por la belleza de Ireena Lokyan, desatiende al pueblo de Valaki. Ireena Lokyan es la hija del conocido burgomaestre de Barovia, que, con flaco fervor pudo defender el honor de su amada hija. Las lenguas más valientes susurran que la obsesión del varón por la bella Ireena nace de su parecido con su amada ya fallecida Tatyana.

Barovia no logrará la libertad hasta que el mal y la maldición sean erradicados de las tierras y para ello nuestros aventureros deberán enfrentarse al Barón pero conscientes de su poder, el éxito radicará en su habilidad para enfrentarse a él de forma sutil y certera.

¿Podrán nuestros héroes enfrentarse a un enemigo tan poderoso? ¿Creéis que el pueblo de Barovia podrá ser liberado por este dispar y extraño grupo de aventureros?

El tesoro de la Reina Dragón

Sinopsis

Durante siglos desde el norte de Luskan hasta la sureña Calimport la Costa de la Espada ha sido testigo de famosos héroes, gloriosas guerras y oscuras aventuras y también de oscuros secretos. El Culto del Dragón es una organización de secreta actividad donde sus integrantes se centran en la creación de dragones no-muertos para el cumplimiento de una antigua profecía.

En la actualidad, su líder calishita, Severin Silrajin discrepa un poco sobre el objetivo y meta de la organización al creer que el conocimiento Dracónido real pertenece a los dragones vivos. Gracias a su ambición Tiamat le reveló la existencia de cinco mascaras dragón; una de cada color de dragón cromático que permiten la comunicación con este tipo de dragones e incluso la aceptación y conocimientos de estos pudiendo convertirte en el susurrador de dragones pero su mayor poder radica una vez se unen ya que mágicamente se transforman en la Máscara de la Reina Dragón que permitiría la liberación de Tiamat de los nueve infiernos.

Severin logró con mucho esfuerzo y recursos obtener la máscara roja que le permitía comunicarse con ellos con todos los derechos draconianos y convertirse así en el primer susurrador de dragones pero pronto otros siguieron su ejemplo.

Severin y su culto con el acceso a este nuevo poder y con el firme objetivo de liberar a Tiamat a ido aumentando su poder y adeptos con los años a lo largo de la Costa de la Espada aunque sigue siendo desconocido su verdadero objetivo para los ajenos a la causa.

Para alcanzar tal objetivo, Serverin negoció una alianza con una marginada facción de los Magos Rojos de Thay el cual su líder, Rath Modar, planea el derrocamiento del liche Szass Tam de su liderazgo en la organización de Magos Rojos

A día de hoy el culto a logrado varias de estas máscaras y siguen en su búsqueda del resto mientras Severin prepara la segunda parte del plan reclutando tantos dragones como le son posible y recaudando un tesoro digno de tal ejército.

Esta ambición por amasar riquezas llevará a un dragón del ejercito del Culto a arrasar junto a sus aliados un pequeño poblado donde nuestros compañeros se encontraban tranquilamente

¿Se os recordará en los anales de los tiempos por enfrentaros a tal ataque y devastación y ayudar a un pueblo indefenso de una cruel amenaza o seréis simples peones de una sociedad cada vez más corruptas y os esconderéis en cualquier agujero en el que podáis sobrevivir?

El alzamiento de Tiamat

SINOPSIS

Severin Silrajin, líder del Culto de Dragón continua con la ejecución de su plan a pesar de haber sido descubierto por nuestros héroes y desde las facciones mas representativas de la Costa de la Espada son reclamados para discutir el futuro de las decisiones a tomar respecto al alzamiento que se produce día a día. En estos concilios se tomarán las decisiones respecto a la actuación a seguir para enfrentarse a tal magnitud de enemigo.

Nuestros héroes, cansados y abatidos de las nueva información que han obtenido se reúnen en Aguas Profundas para decidir sus nuevos pasos y empiezan a idear una forma de aunar esfuerzos cuando el Arpista Leosin Erlanthar les comunica que el consejo tiene el propósito de invitarlos al primer concilio para agradecerles sus esfuerzos y destapar los planes del Culto y poder debatir sobre el asunto en ciernes.

Durante esta primera sesión del consejo, toda la Costa de la Espada ya es conocedora de los planes del Culto del Dragón y su avance al escuchar la llamada del Cuerno del Dragón y por ello se preparan para enfrentarse a esta.

¿Podrán nuestros héroes hacer frente junto al Consejo a tal enemigo o por el contrario perecerán ante los designios del Culto del Dragón y sus aliados y por ende cederán las tierras de la Costa de la Espada a Tiamat y sus súbditos?

Príncipe del Apocalipsis

SINOPSIS

Durante eones el Mal Elemental se ha personificado de multiples y diversos planos alrededor del multiverso. Nuestros jóvenes y novatos aventureros se encontrarán sumergidos en una agradable conversación en la taberna de la villa de Alerce Rojo cuando a sus oídos llegarán los primeros rumores de las señales de mal augurio que llevan atormentado a las pequeñas aldeas del Valle del Dessarin en los últimos siglos. Con estos rumores, la extraña desaparición de la delegación de Mirabar hacia Aguas Profundas hará poner toda la atención de nuestros jóvenes héroes.

Vistos por última vez en la diminuta aldea de Beliard, poco más cuentan los vecinos de la aldea sobre su destino, la búsqueda de cuatro lugares antaño regidos por enanos era su próxima parada y hacía el sur partieron en busca de tal extraño deseo hace ya más de un mes.

Los Arpitas, facción de renombre entre facciones, esta preocupada por su extraña desaparición, el Enclave Esmeralda también busca respuestas de su desaparición pues uno de ellos era portador de una bolsa llena de semillas mágicas que anhelan recuperar para ser entregada en los Campos Áureos.

Es por ello, que el interés exagerado por esta delegación y la atractiva recompensa que se atisba en la resolución de las dudas de estas facciones atrae la atención de nuestros héroes que inician una investigación descubriendo que, los cultistas de impías y nuevas sectas se congregan alrededor de los Alcázares Embrujados en las Colinas Sombrías.

En este recóndito y oscuro lugar nuestros compañeros deberán enfrentarse a multitud de enemigos defensores de los cuatro elementos malvados conocidos como el Mal Elemental para impedir su resurgimiento y devastación de toda la tierra de los Reinos Olvidados.

¿Serán nuestros héroes capaz de infiltrase, inutilizar y vencer a un mal que va más allá de los planos conocidos? ¿Podrán nuestros amigos rescatar a la delegación de Mirabar en el transcurso de su aventura?