
Para poder empezar en cualquier escenario de Dragones y Mazmorras es necesario tener un personaje o avatar que te represente en el terreno de juego. En las historias de rol este personaje es totalmente personalizable por el jugador y formará parte de él durante largas aventuras creciendo y aprendiendo conjuntamente por ello y una vez conocidas todas las razas en nuestra sección Razas y Clases de D&D es importante conocer sus reglas y características para poder crear un personaje acorde a nuestros deseos.
Razas
Elfos
Entre las características comunes entre todos los elfos podemos encontrar:
Velocidad:
30 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Ancestro feérico:
Tienen ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y son inmunes al sueño por efectos mágicos
Trance:
En vez de dormir, los elfos entran en trance (4 horas de trance es equivalente a 8 horas de sueño humano)
Modificadores:
- +2 Destreza
- Competencia añadida: Percepción
Una vez conocemos las características generales de los Elfos podemos conocer las características concretas de las particularidades de cada rubraza:
Altos elfos | Elfos de los bosques | Drows |
Truco: Aprende un truco de la lista de conjuros de mago. Utiliza Inteligencia para usarlo | Ligeros de pies: Aumenta a 35 pies la velocidad | Visión de la oscuridad +: Aumenta 120 pues tu visión en la oscuridad |
Idioma adicional: Puede conocer un idioma extra. | Máscara de la espesura: Puede hacer intento de esconderse aunque sólo esté ligeramente escondido en entornos naturales | Sensibilidad a la luz del sol: Desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa. |
Modificadores:+1 Inteligencia Competencia: Arco corto, espada corta, espada larga y arco largo | Modificadores:+1 Sabiduría Competencia: Arco corto, espada corta, espada larga y arco corto | Magia Drow: Luces danzantes A nivel 3: Fuego Feérico A nivel 5: Conjurar Oscuridad Requieren Carisma y su uso es de 1 vez al dia |
Modificadores:+1 Carisma Competencia: Espada corta, estoque y ballesta de mano |
Enanos
Entre las características comunes entre todos los enanos podemos encontrar:
Velocidad:
25 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Fortaleza enana:
Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al veneno.
Afinidad a la piedra:
En las pruebas de inteligencia (Historia) con origen en mampostería, añades a la prueba un bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual
Modificadores:
- +2 Constitución
- Competencia añadida: Hacha de mano, hacha de batalla, martillo de guerra y martillo ligero.
Una vez conocemos las características generales de los Enanos podemos conocer las características concretas de las particularidades de cada rubraza:
Enanos de la Colinas | Enanos de las Montañas |
Modificadores:+1 Sabiduría Cada nivel de PJ aumenta puntos de golpe adicionales | Modificadores:+1 Fuerza Competencia: Armadura ligera y Armadura Intermedia |
Gnomos
Entre las características comunes entre todos los Gnomos Podemos encontrar:
Velocidad:
25 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Astucia del Gnomo:
Tienen ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia
Modificadores:
+2 Inteligencia
Una vez conocemos las características generales de los Gnomospodemos conocer las características concretas de las particularidades de cada rubraza:
Gnomos de las Rocas | Gnomos de los Bosques |
Conocimiento de artificiero: Con las pruebas de Inteligencia (historia) relacionada con: objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos puedes añadir bonificador de competencia x2 en lugar del habitual | Ilusionista Natural: Conoces el truco ilusión menor. Inteligencia es la característica de tu conjuro |
Constructor: Competencia con herramienta de artesano. Puedes trabajar 1h y materiales por valor de 10 p para fabricar mecanismos diminutos. Se desmantela a las 24h. Puedes tener tres mecanismos de este tipo a la vez. | Hablar con las bestias pequeñas:A través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias pequeñas o más pequeñas. |
Juguete mecánico:+Puede ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Avanza 5 pies cada turno y hace el ruido de su tipo. Puede encender velas, antorchas y hogueras consumiendo una acción | Modificadores:+1 Destreza |
Caja de música: Cuando se abra la caja de música suena una canción a volumen moderado. | |
Modificadores :+1 Constitución Competencia: Herramientas de artesano |
Humanos
Entre las características comunes entre todos los Humanos podemos encontrar:
Velocidad:
30 pies
Tamaño:
Mediano
Idiomas:
Lengua Común y un idioma adicional
Una vez conocemos las características generales de los humanos podemos conocer las características concretas de las particularidades de cada rubraza:
Humano | Humano (variante) |
Modificadores: +1 fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría y carisma | Modificadores:+1 a dos características a escoger Competencia: a escoger Dote adicional |
Medianos
Entre las características comunes entre todos los Medianos podemos encontrar:
Velocidad:
25 pies
Agilidad de los medianos:
Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo
Valiente:
Tienen ventaja en las tiradas de salvación para no asustarse
Afortunado:
Cuando saques un 1 en 1d20 puedes tirar de nuevo el dado una vez más
Modificadores:
+2 Destreza
Una vez conocemos las características generales de los medianos podemos conocer las características concretas de las particularidades de cada rubraza:
Mediano Piesligeros | Mediano Fornido |
Sigiloso por naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior | Resistencia Fornida: Tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno, resistencia al daño de veneno |
Modificadores: +1 Carisma | Modificadores: +1 Constitución |
Semielfo
Entre las características comunes entre todos los Semielfo podemos encontrar:
Velocidad:
30 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Ancestro feérico:
Tienen ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y son inmunes al sueño por efectos mágicos
Modificadores:
- +2 Carisma
- +1 a dos características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría
Semiorco
Entre las características comunes entre todos los Semiorco podemos encontrar:
Velocidad:
30 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Resistencia Implacable:
Si tus puntos llegan a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes mantener 1 punto de golpe. No puede ser vuelto utilizado hasta hacer un descanso prolongado
Ataques Salvajes:
Cuando saques un crítico en un ataque con arma CaC puedes volver a tirar un dado de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico
Modificadores:
- +2 Fuerza
- Competencia: Intimidar
Tiefling
Entre las características comunes entre todos los Tiefling podemos encontrar:
Velocidad:
30 pies
Visión en la Oscuridad:
- Puede ver a 60 pies en la penumbra
- Puede ver como si hubiera penumbra en la oscuridad
- En la oscuridad solo puede discernir todos grises.
Legado infernal:
Taumaturgia
Al nivel 3 aprendes Represión infernal y puedes lanzarlo como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo después de un descanso prolongado.
Al nivel 5 aprendes Oscuridad con el uso de Carisma. Puedes lanzarlo de nuevo después de un descanso prolongado
Resistencia Infernal:
Tiene resistencia al daño por fuego
Modificadores:
- +2 Carisma
- +1 Inteligencia
Clases
Bárbaro
Entre las características comunes entre todos los Bárbaros podemos encontrar:
Puntos de Golpe
1d12 por nivel del bárbaro
A nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución
A niveles superiores: 1d12 (o7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.
Competencias
- Armadura: Armaduras ligeras y medias, ecudos
- Armas: armas sencillas y marciales
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución
- Habilidades: Dos de entre atletismo, intimidación, naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales.
Equipo
- Hacha a dos manos o cualquier arma cuerpo a cupero marcial
- Dos hachas de mano o cualquier arma sencilla
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas
HABILIDADES INNATAS | |||
FURIA | DEFENSA SIN ARMADURA | ATAQUE TEMERARIO | SENTIR EL PELIGRO |
Puedes usar tu acción adicional par activar furia (es necesario no llevar armadura pesada). | El Bárbaro puede ir sin armadura | A partir de nivel 2 puedes decidir al principio de turno que el ataque sea temerario. | A partir de nivel 2 percibes peligros de forma casi sobrehumana. |
Características: Ventaja en pruebas de fuerza y tiradas de salvación de fuerzaAtaques con armas CaC aumenta según tabla “daño por furia” (manual del jugador 5.0)Resistencia al daño contundente, cortante y perforante | Características: Sin armadura la Clase de armadura será de 10 + modificador DES + modificador CON.Es compatible con escudo. | Características:Ventaja tiradas ataque con FUEVentaja tiradas de ataque con FUE contra ti este turno. | Características:Tienes ventaja en tiradas de salvación de DES para evitar trampas o conjuros. |
Otros datos: No se pueden lanzar conjuros durante la fase de furiaLa duración es de 1 minuto o quedarse inconsciente, pasar turno, etc.Una vez enfurecido tantas veces como permite tu nivel (ver tabla “Daño por furia” Manual del jugador 5.0) tendrás que descansar un periodo largo | Otros datos: El beneficio se pierde si estás cegado, ensordecido o incapacitado. |
Bardo
Entre las características comunes entre todos los Bardos podemos encontrar:
Puntos de Golpe
1d8 por nivel del bardo
A nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
A niveles superiores: 1d12 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel por encima del primero.
Competencias
- Armadura: Armaduras ligeras
- Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques
- Herramientas: Tres instrumentos a tu elección
- Tiradas de salvación: DES, CAR
- Habilidades: escoge tres cualesquiera.
Equipo
- Un estoque, una espada larga o cualquier arma sencilla
- Un paquete de diplomático o un paquete de artista
- Un laúd o cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de cuero y daga
HABILIDADES INNATAS | |||
LANZAMIENTO DE CONJUROS | INSIPRACIÓN BÁRDICA | APRENDIZ DE MUCHO | CANCIÓN DE DESCANSO |
Los lista de conjuros que puedas lanzar aparecen en el Capítulo 11 del Manual del Jugador 5.0 | Inspirar a tus compañeros consume una acción adicional durante tu turno | Aprendiz de mucho tiene efecto al nivel 2 | Canción de descanso puede ser usado a partir de nivel 2 |
El número de conjuros aprendidos es a nivel uno cuatro y puedes aprender más siempre y cuando su nivel de espacios de conjuro lo permita.Los conjuros pueden ser reemplazados entre niveles.CAR es la aptitud mágica de referencia de un bardo demás determina la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo que lances.CD tirada de salvación conjuros: 8 + BON por competencia + mod CARISMAModificador de ataque de conjuros: BON por competencia + modificador por Carisma | Puede oírte cualquier criatura a 60 piesLa criatura que le afecte recibe un dado de Inspiración BárdicaUna sola vez cada 10 minutos la criatura inspirada puede lanzar el dado para añadir el resultado a sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.Puede ver el resultado del d20 antes de elegir si utilizar inspiración bárdica pero no después de que el DM indique el efecto de la tirada. Cada criatura solo puede tener un dado y darle 1 uso. | Permite añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador de competencia. | Pues cantar en momentos no combativos para reconfortar a compañeros y a ti mismo. Si cualquier compañero que escuche la canción gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recuperará 1d6 puntos de golpe adicionales. A nivel 9: 1d8A nivel 13: 1d10A nivel 17: 1d12 |
Lanzamiento RitualPuedes lanzar conjuros de bardo con la etiqueta “Ritual” con condiciones de ritual.Canalizador MágicoPuedes utilizar instrumentos musicales como canalizador para los conjuros (Ver capítulo 5: “Equipos” del MJ 5.0 | Se puede usar tanto como lo permita tu modificador de Carisma y hasta un descanso largo. El dado de Inspiración bárdica es: A nivel 1: 1d6A nivel 5: 1d8A nivel 10: 1d10A nivel 15: 1d12 | ||
Puedes aprender dos trucos de tu elección entre la lista de conjuros de Bardo. En la “tabla de bardo” del MJ 5.0 figura el aumento de trucos equivalente al aumento de niveles | |||
Cada conjuro consume al menos un indicador de la tabla del nivel del conjuro. Se recuperan con un descanso largo. |
Brujo
Entre las características comunes entre todos los Brujos podemos encontrar:
Puntos de Golpe
1d8 por nivel del bardo
A nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
A niveles superiores: 1d12 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel por encima del primero.
Competencias
- Armadura: Armaduras ligeras
- Armas: armas sencillas
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de salvación: SAB, CAR
- Habilidades: escoge dos entre: Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión
Equipo
- Un ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma sencilla
- Un saquito pequeño o un canalizador arcano
- Un paquete de erudito o un paquete de explorador de mazmorras
- Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas
HABILIDADES INNATAS | ||
PATRÓN SOBRENATURAL | MAGIA DEL PACTO | INVOCACIONES SOBRENATURALES |
Debes acordar un acuerdo con un patrón sobrenatural entre:Señor FeéricoSeñor InfernalSeñor Primigenio Ver MJ 5.0 Capitulo 3. Clases – Brujos para conocer sus características. | Puedes lanzar conjuros gracias a tu vínculo con el patrón. Capítulo 10 y 11 del MJ 5.0 para saber cómo y qué conjuros puedes lanzar. | A nivel 2: Obtienes dos invocaciones sobrenaturales a elección. Ver MJ 5.0 Sección 3. Clases – Brujos. |
Dependiendo de la elección podrás acceder a ciertos rasgos a nivel 1,6 , 10 y 14 | Conoces dos trucos de t elección escogidos de la lista de conjuros del brujo. En la tabla se indica cuando puedes aprender nuevos conjuros. | Puedes reemplazar una invocación por otra cada vez que subas de nivel.Puedes aprender nuevas invocaciones al subir de nivel como indica la columna “Invocaciones conocidas” |
La Tabla muestra de que nivel son dichos espacios. Todos los espacios tienen el mismo nivel y para lanzar un conjuro necesitas gastar un espacio de conjuro. Un descanso largo recupera todos los espacios. | ||
A nivel 1: Elige dos conjuros de tu elecciónPuedes ir aprendiendo conjuros siempre y cuando sea igual o inferior al de “nivel de los espacios”Cada nivel puedes reemplazar conjuros. | ||
La aptitud mágica de un Brujo es el CARISMA.CAR también se utiliza para determinar CD de tiradas de salvación y ataque de los conjuros que lances. | ||
CD tirada de conjuros: 8 + bon competencia + mod CARModificador de ataque de conjuros: bonif competencia + modificador CAR |
Clérigo
Entre las características comunes entre todos los Clérigos podemos encontrar:
Puntos de Golpe
1d8 por nivel del clérigo
A nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
A niveles superiores: 1d12 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel por encima del primero.
Competencias
- Armadura: Armaduras ligeras, medias y escudos
- Armas: armas sencillas
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de salvación: SAB, CAR
- Habilidades: escoge dos entre: Historia, Medicina, perspicacia, Persuasión, Religión.
Equipo
- Una maza o un martillo de guerra (si tienes competencia)
- Cota de escamas, armadura de cuero o cota de malla (si eres competente)
- Una ballesta ligera y 20 virote o cualquier arma sencilla
- Un paquete de sacerdote o un paquete de explorador
- Un escudo y un símbolo sagrado
HABILIDADES INNATAS | ||
LANZAMIENTO DE CONJUROS | CANALIZADOR DIVINO | INTERCESIÓN DIVINA |
Puede lanzar conjuros. Puedes ver cómo y qué conjuros lanzar en el Capítulo 10 y 11 del MJ 5.0 | A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina de deidad. | A nivel 10: Puedes solicitar ayuda a tu deidad en situaciones de gran necesidad |
A nivel 1: Tres trucos de tu elecciónA niveles superiores podrás elegir nuevos trucos en base a la indicación en la columna “trucos conocidos” de la tabla del clérigo. | Efectos nivel 2: Expulsar Muertos VivientesOtro poder determinado por tu dominio seleccionado | Describe la ayuda que necesites y lanza 1d10.Si sacas igual o inferior a tu nivel de clérigo tu deidad actuará.Si lo hace, no podrá utilizarse de nuevo la habilidad en 7 días,Si fracasa podrás usarlo después de un descanso largo. |
La tabla del MJ 5.0 muestra los espacios necesarios para lanzar el conjuro. Cada conjuro consume al menos un espacio.Para recuperar los espacios es necesario un descanso largoPara lanzar conjuros en cadena preparados anteriormente, para ello escoge tantos como tu nivel de clérigo + mod SAB permita siendo siempre niveles para los que tengas espacio.Puedes cambiar de serie de conjuros después de cada descanso largoPuedes lanzar conjuros que estén marcados con “ritual” de forma ritualPuedes usar un símbolo sagrado (Ver MJ 5.0 Equipo) como canalizador mágico para conjuros de clérigo | Al usar Canalizar Divinidad debes elegir qué efecto va a crear.Se recupera con un descanso corto o largo.Si el efecto requiere tirada de salvación, la CD será la misma que en las tiradas de salvación de conjuros de clérigo.A nivel 6: Puedes usar Canalizar divinidad dos veces sin descansoA Nivel 18: Tres veces sin descanso | A nivel 20 la intercesión divina siempre tiene éxito automáticamente |
La aptitud mágica de un Clérigo es SAB. También será el modificador de CD en tiradas de salvación y tiradas de ataque de los conjuros que lances. | ||
CD tirada de conjuros 8 + bon competencia + mod SABModificador de ataque de conjuros: bonificador competencia + modificador SAB |
Druida
Entre las características comunes entre todos los Druidas podemos encontrar:
Puntos de Golpe
1d8 por nivel del clérigo
A nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
A niveles superiores: 1d12 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel por encima del primero.
Competencias
- Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos siempre y cuando no sean de metal
- Armas: garrotes, dagas, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas y lanzas.
- Herramientas: De herboristería
- Tiradas de salvación: INT, SAB
- Habilidades: escoge dos entre: Conocimiento arcano, medicina, naturaleza, percepci´pon, perspicacia, religión y trato con animales.
Equipo
- Un escudo de madera o cualquier arma sencilla
- Una cimitarra o cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un canalizador druídico
- Conocimientos de la lengua Druídica
HABILIDADES INNATAS | ||
LANZAMIENTO DE CONJUROS | CANALIZADOR DIVINO | INTERCESIÓN DIVINA |
Puede lanzar conjuros. Puedes ver cómo y qué conjuros lanzar en el Capítulo 10 y 11 del MJ 5.0 | A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina de deidad. | A nivel 10: Puedes solicitar ayuda a tu deidad en situaciones de gran necesidad |
A nivel 1: Tres trucos de tu elecciónA niveles superiores podrás elegir nuevos trucos en base a la indicación en la columna “trucos conocidos” de la tabla del clérigo. | Efectos nivel 2: Expulsar Muertos VivientesOtro poder determinado por tu dominio seleccionado | Describe la ayuda que necesites y lanza 1d10.Si sacas igual o inferior a tu nivel de clérigo tu deidad actuará.Si lo hace, no podrá utilizarse de nuevo la habilidad en 7 días,Si fracasa podrás usarlo después de un descanso largo. |
La tabla del MJ 5.0 muestra los espacios necesarios para lanzar el conjuro. Cada conjuro consume al menos un espacio.Para recuperar los espacios es necesario un descanso largoPara lanzar conjuros en cadena preparados anteriormente, para ello escoge tantos como tu nivel de clérigo + mod SAB permita siendo siempre niveles para los que tengas espacio.Puedes cambiar de serie de conjuros después de cada descanso largoPuedes lanzar conjuros que estén marcados con “ritual” de forma ritualPuedes usar un símbolo sagrado (Ver MJ 5.0 Equipo) como canalizador mágico para conjuros de clérigo | Al usar Canalizar Divinidad debes elegir qué efecto va a crear.Se recupera con un descanso corto o largo.Si el efecto requiere tirada de salvación, la CD será la misma que en las tiradas de salvación de conjuros de clérigo.A nivel 6: Puedes usar Canalizar divinidad dos veces sin descansoA Nivel 18: Tres veces sin descanso | A nivel 20 la intercesión divina siempre tiene éxito automáticamente |
La aptitud mágica de un Clérigo es SAB. También será el modificador de CD en tiradas de salvación y tiradas de ataque de los conjuros que lances. | ||
CD tirada de conjuros 8 + bon competencia + mod SABModificador de ataque de conjuros: bonificador competencia + modificador SAB |