Saltar al contenido

Reglas bestiario D&D

Reglas básicas bestiario dungeons and Dragons

A continuación se resumen brevemente las características de las criaturas del bestiario más comunes a las que cualquier héroe debe enfrentarse. Es importante entender que en estas reglas básicas del bestiario se encuentran todos los recursos necesarios para poder enfrentarse a estas criaturas y es por ello que esta información debe ser reservada lo máximo posible al director de juego.

ILÍCIDOS – DESUELLAMENTES

Alineamiento de los Ilícidos o desuellamentes

Comandantes Psiónicos: Con capacidad de comunicación telepática son capaces de dominar las mentes de algunas razas como trogloditas, grimlocks, quagozzh o kobolds teniendo así un pequeño ejército para defenderse de amenazas físicas

Colonia con mente de Enjambre: Pertenecen a una colonia de hermanos dedicados a un enorme cerebro anciano que reside normalmente en piscinas de sal en el centro de sus comunidades. Este cerebro dicta sus deseos a su colonia y puede alcanzar su poder hasta un radio de 5 millas (8 km)

Hambre de la Mente: Se alimentan de la energía psíquica de la mente de humanoides. Un recubierto de fina capa mucosa en su cuerpo es reflejo de buena saluda. Al devorar una mente recibe sus emociones, recuerdos y personalidad. Son capaces de recolectar cerebros en estasis para experimentos.

Desuellamentes
Clase de Armadura: 15 (coraza)Puntos de Golpe: 71 (13d8 + 13) Velocidad: 30 pies (9.1 m)
FUE: 11 (+0)DES: 12 (+1)CON: 12 (+1)INT: 19 (+4)SAB:  17 (+3)CAR:  17 (+3)
Tirada de Salvación: Int +7, Sab +6, Car +6Habilidades Arcano +7, Engañar +6, Averiguar intenciones +6, Percepción+6, Persuasión +6, Sigilo +4Inmunidad al Daño: frío Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16Lenguajes: Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6 m)Desafío: 7 (2.900 PX)
Habilidades innatas:Resistencia a la magia: Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.Lanzamiento Innato de Conjuros: La característica principal para lanzamiento de conjuros es INT (salvación del conjuro de CD 15). Puede lanzar los siguientes conjuros sin requerir complementos: Detectar pensamiento, levitar y una vez al dia dominar monstruo, desplazamiento de plano.
Acciones básicas:Tentáculos: CaC +7 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 15 (2d10 + 4) de daño psíquicoSi el objetivo es mediano o menor queda apresado (escapar CD15) y debe superar tirada de salvación INT CD 15 o quedar aturdido hasta que se libreExtraer cerebro: CaC +7 para golpearAlcance 5 piesEl humanoide debe estar ApresadoImpacto: 55 (10d10) de daño perforante.Si reduce a 0 puntos de golpe al humanoide, lo mata y extrae su cerebro.Rafaga Mental (Recarga 5-6): Emite un cono de energía psíquica de 60 pies. Golpea a todos en el áreaTirada de salvación afectados: Inteligencia CD 15 o 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y aturdido 1 minutoLa criatura afectada puede repetir tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos terminando el efecto si tiene éxito
Variante: Azotamentes Arcano: Son ilícidos que complementan sus habilidades con poderes arcanos, suelen ser despreciados por el resto de los ilícidos por lo que viven en exilio.Desafío: 8 (9.900 PX)Lanzador de conjuros: Nivel 10Lanzamiento de conjuros tirada INT (salvación CD 15)Impacto: +7 con conjuros de ataqueLista de ConjurosA voluntad: Cuchilla protectora, luces danzantes, mano de mago, contacto electrizanteNivel 1 (4 huecos): detectar magia, disfrazarse, escudo, dormirNivel 2 (3 huecos): contorno borroso, invisibilidad, rayo de debilitamientoNivel 3 (3 huecos): clarividencia, rayo relampagueante, recadoNivel 4 ( 3 huecos) confusión, terreno alucinatorioNivel 5 (2 huecos): telequinesis, muro de fuerza

BASILISCOS

Alineamiento de los Basiliscos

Depredadores Adaptables: Son capaces de adaptarse a cualquier tipo de bioma e incluso bajo tierra convirtiendo cualquier lugar en su guarida. El basilisco es capaz de ser dominado si son criados desde pequeños convirtiéndose en abrumadores guardianes.

Mirada de Piedra: Son criaturas lentas y pesadas pero lo compensan con una habilidad innata para petrificar aquellas criaturas que les miran a los ojos. Estas criaturas se convierte en alimento para los basiliscos que una vez los engullen pierden su condición de piedra volviéndose carne. Algunos alquimistas son capaces de usando los fluidos de la garganta de estos basiliscos devolver la forma natural a un ser petrificado siempre y cuando sus órganos vitales sigan intactos.

Basilisco
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)Puntos de Golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 20 pies (6,1 m)
FUE: 16 (+3)DES: 8 (-1)CON: 15 (+2)INT: 2 (-4)SAB:  8 (-1)CAR:  7 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9Lenguajes: Desafío: 3 (700 PX)
Habilidades innatas:Mirada Petrificante: Si una criatura se encuentra al inicio de su turno a 30 pies del basilisco y pueden verde, puede el basilisco obligar a hacer tirada de salvación de CON CD 12 (siempre y cuando el basilisco no se encuentre incapacitado). Si la criatura falla, se convierte en piedra y queda neutralizado. Al final del siguiente turno repite tirada de salvación. Si tiene éxito el efecto termina pero si falla quedará así a menos que se realicen un hechizo de restablecimiento o similar sobre ella.
Acciones básicas:Mordisco: CaC +5 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 10 (2d6 + 3) de daño perforante + 7 (2d6) de daño veneno

MIMETOS

Alineamiento de los Mimetos

Depredadores Mímicos: Pueden alterar toda su textura para asemejarse a la madera, piedra u otro material básico pudiendo asumir la apariencia de objetos cotidianos como cofres, puertas o paredes. Al cambiar de forma excreta un adhesivo que apresa a sus víctimas y todo lo que toca.

Cazadores astutos: Son cazadores solitarios, a pesar de que comparten zona con otras criaturas. Los mimetos tienen una voraz inteligencia depredadora y en ocasiones astucia suficiente para conversación sencillas en común o infra común pudiendo negociar transacciones.

MIMETO
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18) Velocidad: 20 pies (4,6 m)
FUE: 17 (+3)DES: 12 (+1)CON: 15 (+2)INT: 5 (-3)SAB:  13 (+1)CAR:  8 (-1)
Habilidades: Sigilo +5Inmunidad al Daño: ÁcidoInmunidad a la Condición: TumbadoSentidos: visión en la oscuridad 60 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11Lenguajes: En raras ocasiones un poco de común o infracomúnDesafío: 2 (450 PX)
Habilidades innatas:Cambiaformas: Puede usar una acción para transformarse en objeto o en su forma verdadera. Su estadística siempre se mantiene. El equipo que cargue no se transforma, so muere, recupera su forma natural.Adhesivo (Solo en Forma de Objeto): Se adhiere a todo lo que toca, criaturas enormes o inferior queda apresada (escapar CD 13). Las tiradas son con desventaja.Apariencia Falsa (Solo en Forma de Objeto): Visualmente no es distinguible la criatura al objeto que imita mientras no se mueve.Apresador: El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura apresada en él.
Acciones básicas:Mordisco: CaC +5 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 7 (1d8 + 3) de daño perforante + 4 (1d8) de daño de ácidoSeudópodo:CaC +5 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 7 (1d8 + 3) de daño contundente + si el mimeto tiene forma de objeto, el objetivo se somete a su adhesivo

QUIMERAS

Alineamiento de los Quimeras

Criaturas conflictivas: Las Quimeras son una combinación de lo peor de sus tres cabezas. El Dragón es agresivo e impulsivo con una ambición voraz por el saqueo y la acumulación de riquezas, el león es un cazador nato y un asesino territorial y la cabra es terca y resistente convirtiendo así su carácter en una combinación peligrosa

Sirviente del Mal: Su ego dracónico las convierte en seres egocéntricos susceptible a las halagos y sobornos. No son extremadamente astutas pero lo suficiente para detectar burlas obvias o juegos de manos. Se puede contratar sus servicios con el pago apropiado.

MIMETO
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)Puntos de Golpe: 114 (12d10 + 48) Velocidad: 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
FUE: 19 (+4)DES: 11 (+0)CON: 19 (+4)INT: 3 (-4)SAB:  14 (+2)CAR:  10 (+0)
Habilidades: Percepción +8Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18Lenguajes: Entiende dracónido aunque no puede hablarlo.Desafío: 6 (2.300 PX)
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede realizar tres ataques: Uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Puede usar su aliento si está disponible en lugar de su mordisco o cuernosMordisco: CaC +7 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 11 (2d6 + 4) de daño perforanteCuernos:CaC +7 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 10 (1d12 + 4) de daño contundenteGarras:CaC +7 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 11 (2d6 + 4) de daño cortanteAliento de Fuego (Recarga 5-6): Lanza un cono de 15 pies. Tirada de todas las criaturas de salvación de DES CD 15Si fallan reciben 31 (7d8) daño de fuegoSi acierta la mitad del daño.

CUBO GELATINOSO

Alineamiento de los Cubos gelatinosos

Muerte Lenta: Los cienos destruyen todo lo que se mantiene en su interior durante un largo periodo desintegrando poco a poco a excepción de algunos materiales como monedas o huesos siendo éstos accesibles en un Cubo muerto.

Siervos Involuntarios: Carentes de inteligencia habitualmente, puede ser utilizados como guardianes al mantenerlos en estancias o entradas estratégicas e intimidarlos con antorchas o braseros que le impidan el paso

Engendros de Juiblex: Según el Demonomicon de jggwilv los cienos son fragmentos dispersos del demonio Jjuiblex. El señor sin rostro es el único capaz de controlar estas extrañas criaturas e incluso imbuir inteligencia en ellas. Por norma general son directos y previsibles.

Naturaleza de Cieno: Como tal un cieno no requiere morir

Cubo Gelatinoso
Clase de Armadura: 6Puntos de Golpe: 84 (8d10 + 40) Velocidad: 15 pies (4,6 m)
FUE: 14 (+2)DES: 3 (-4)CON: 20 (+5)INT: 1 (-5)SAB:  6 (-2)CAR:  1 (-5)
Tirada de Salvación: Int +7, Sab +6, Car +6Habilidades Arcano +7, Engañar +6, Averiguar intenciones +6, Percepción+6, Persuasión +6, Sigilo +4Inmunidad a la condición: Cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresadoSentidos: vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8Lenguajes: Desafío: 2 (450 PX)
Habilidades innatas:Cubo de Cieno: Estas criaturas ocupan todo su espacio, otras criaturas pueden entrar en su espacio pero son “engullidas” y tendrán desventaja en las tiradas de salvación. Se puede ver la criatura a pesar que estará totalmente cubierta. Si la criatura se encuentra a 5 pies del cubo puede consumir una acción en retirar una criatura u objeto del interior con tirada de FUE CD 12 y sufrir 10 (3d6) daño por ácido. Solo puede mantener a una criatura grande o cuatro medianas o inferior a la vezTransparente: Un cubo que no se mueve ni ataca no puede ser visto sin una tirada de SAB (percepción) con un CD 15.  
Acciones básicas:Seudópodo: CaC +4 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 10 (3d6) de daño ácidoEngullir: Se desplaza a su velocidad hacia una criatura, si ocupa su espacio. La criatura debe lanzar tirada de salvación DES CD 12.Éxito: La criatura elige entre ser empujado 5 pies hacia atrás o un lado, si no quiere ser empujado sufre efectos de tirada fallidaFracaso: Daño 10 (3d6) de daño ácido, no puede respirar, sufre Neutralizado y 21 (6d6 daño por ácido) al inicio de cada turno. Se desplaza cuando el cubo se desplaza. Para salvarse debe hacer prueba de FUE CD 12 y si lo logra puede moverse 5 pies desde el cubo a su elección.

MANTICORA

Alineamiento de los Cubos gelatinosos

Relaciones Monstruosas: Algunas Mantícoras suelen servir a amos malvados que les provee de alimentos de forma regular y puede llegar a participar en sus batallas ofreciendo apoyo aéreo en batalla.

Depredadores Malvados: Son criaturas feroces con instintos asesinos bien perfeccionado, cazan en cualquier territorio y pueden trabajar conjuntamente a otras manticoras o criaturas para enfrentarse a bestias particularmente grandes o peligrosas. Su cola lanza púas en un ataque inician para luego emplear garras y mordiscos de forma feroz. Sus alas le permiten mantenerse en el aire mientras utiliza su cola de púas. Son malévolas y puede mantener conversaciones fluidas por lo que suele denigrar a sus rivales para disminuir su moral y son capaces de aceptar ofrendas por dejar con vida a su presa.

Mantícora
Clase de Armadura: 14 (Armadura natural)Puntos de Golpe: 68 (8d10 + 24) Velocidad: 30 pies (9.1 m), volar 50 pies (15,2m)
FUE: 17 (+3)DES: 16 (+3)CON: 17 (+3)INT: 7 (-2)SAB:  12 (+1)CAR:  8 (-1)
Sentidos: vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8Lenguajes: ComúnDesafío: 3 (700 PX)
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede realizar tres ataques: Uno con su mordisco, otros dos con sus garras o tres con las espinas de la Cola.Mordisco: CaC +5 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 7 (1d8 + 3) de daño perforanteGarras: CaC +5 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 6 (1d6 + 3) de daño cortanteEspinas de la Cola: CaC +5 para golpearAlcance de 100/200 piesUna criaturaImpacto 7 (1d8) de daño perforante

GIGANTES

Alineamiento de los Gigantes

Antiguas Leyendas: En remotas regiones, los últimos pedestales, monolitos  estatuas de grandes imperios permanecen semiderruidas. Ahora, los gigantes viven en tribus y clanes aislados. Son casi tan antiguos como los dragones y durante generaciones lucharon entre ellos por territorio y poder hasta mermarse hasta alcanzar casi la extinción.

El Orden: Los gigantes se organizan por castas sociales a través de un sistema denominado El Orden que estipula su jerarquía e:

  • Gigantes de Tormenta
  • Gigante de las Nubes
  • Gigantes del Fuego
  • Gigantes de la Escarcha
  • Gigantes de Piedra
  • Gigantes de las Colinas
  • Fomorianos, ettis y ogros

Gigantes de la Tormenta

Alineamiento de los Gigantes de la Tormenta

Distantes reyes proféticos: Viven en refugios apartados por encima de la superficie del mundo o debajo del mar lejos del alcance de otras criaturas. Construyen sus palacios en nubes alejadas incluso del vuelo de un dragón o en picos de montañas por encima de las nubes o en el fondo del mar cubiertos de algas y coral.

Oráculos imparciales: Son devotos del dios Annam y anhelan restaurar los antiguos imperios que aún recuerdan. Son capaces de predecir el auge y caída de reyes e imperios gracias a sus dones de dioses mortales.

Vidas solitarias: Aunque se comunican con frecuencia con otros gigantes de su especie normalmente lo hacen para interpretar signos o presagios y únicamente se agrupan un mayor tiempo para la cría de una criatura.

Gigante de la Tormenta
Clase de Armadura: 16 (Cota de escamas)Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100) Velocidad: 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)
FUE: 29 (+9)DES: 14 (+2)CON: 20 (+5)INT: 16 (+3)SAB:  18 (+4)CAR:  18 (+4)
Tirada de Salvación: Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9Habilidades Arcano +8, Atletismo +14, Historia +8, Percepción +9Resistencia al Daño: FríoInmunidad al daño: Eléctrico, sónicoSentidos: Percepción pasiva 19Lenguajes: Común, giganteDesafío: 13 (10.000 PX)
Habilidades innatas:Anfibio: Puede respirar bajo el aguaLanzamiento innato de Conjuros: Puede lanzar conjuros con Carisma (salvación del conjuro CD 17). Los conjuros que puede lanzar de forma innata sin componentes son:A Voluntad: Detectar magia, caída de plumas, levitar, luz3/ Día cada uno: Controlar clima, respiración acuática
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con espadónEspadón: CaC +14 para golpearAlcance de 10 piesUna criaturaImpacto 30 (6d6 + 9) de daño cortanteRoca: Arma a distancia +13 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 35 (4d12 + 9) de daño contundenteRelámpago: Lo lanza a un punto a 500 pies (152,4 m) que pueda verAlcance a toda criatura a 10 pies de ese puntoCriaturas deben hacer tirada de salvación DES CD 17Fracaso: 54 (12d8) de daño eléctricoÉxito: La mitad del daño

Gigantes de las Nubes

Alineamiento de los Gigantes de las Nubes

Altos y poderosos: Se extienden entre los vientos en altas nubes y son capaces de convertirse en niebla y crear ondulantes nubes por las que transportarse. Suelen vivir en los picos más altos de las más altas montañas o en sólidas nubes más allá del vuelo de un dragón

Príncipes pudientes: Al mantenerse al margen los gigantes de la tormenta, en el Orden los Gigantes de las nubes ocupan un segundo lugar que utilizan como un status superior frente al resto de gigantes y abusan de este poder entre sus congéneres. 

Hijos del embaucador: Su dios es el dios Memmor el embaucador, el más ingenioso y astuto de las deidades gigantes y por ello emulan sus engaños y su capacidad embaucadora.

Riqueza y poder: Su posición dentro del Orden se basa en sus riquezas y pertenencias por ello acumulan grandes tesoros pero aún van más allá con la elaboración de preciosas joyas de extraños materiales. Son adictos a la apuesta y al juego apostando incluso sobre resoluciones de conflictos humanoides aceptando las trampas siempre y cuando no sean descubiertas.

Gigante de las Nubes
Clase de Armadura: 14Puntos de Golpe: 200 (16d12 + 96) Velocidad: 40 pies (12,2 m)
FUE: 27 (+8)DES: 10 (+0)CON: 22 (+6)INT: 12 (+1)SAB:  16 (+3)CAR:  16 (+3)
Tirada de Salvación: Con +9, Sab +7, Car +7Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7Inmunidad al daño: FríoSentidos: Percepción pasiva 17Lenguajes: Común, giganteDesafío: 9 (5.000 PX)
Habilidades innatas:Olfato agudo: Tiene ventaja en tiradas de Sab (Percepción) que dependan del olfatoLanzamiento innato de Conjuros: Puede lanzar conjuros con Carisma (salvación del conjuro CD 17). Los conjuros que puede lanzar de forma innata sin componentes son:A Voluntad: Detectar magia, nube brumosa, luz3/ Dia cada uno: Caída de pluma, volar, paso brumoso, telequinesia1/ Dia cada uno: controlar clima, forma gaseosa
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con su Lucero del AlbaLucero del Alba: CaC +12 para golpearAlcance de 5 piesUna criaturaImpacto 21 (3d8 + 8) de daño perforanteRoca: Arma a distancia +912 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 30 (4d10 + 8) de daño contundente

Gigantes de Fuego

Alineamiento de los Gigantes de Fuego

Forjado a fuego: Habitan en fortalezas gigantes de fuego alrededor o en el interior de volcánicas cavernas llenas de magma. Arrojan constantes columnas de humo a través de sus forjas en el corazón de sus fortalezas, siempre se encuentran cerca de un foco de fuego..

Expertos marciales: Son educados en las artes de la guerra desde su nacimiento, aprendiendo el arte de la lucha cuerpo a cuerpo desde tempranas edades 

Señores feudales: En sus victorias capturan a los humanoides conquistados convirtiéndolos en siervos para que trabajen el cultivo y la ganadería para su alimentación e incluso (normalmente los enanos) en las minas profundas de sus cavernas las cuales son vigiladas por los gigantes de fuego de menor Orden.

Artesanos calificados: A parte de su don para la conquista y la guerra son habilidosos artesanos en la forja y construyen fortalezas inexpugnables y trabajos de herrería a la altura de un dios gracias a su conocimiento del metal y el fuego.

Gigante del Fuego
Clase de Armadura: 18 (Armadura completa)Puntos de Golpe: 162 (13d12 + 78) Velocidad: 30 pies (15,2 m),
FUE: 25 (+7)DES: 9 (-1)CON: 23 (+6)INT: 10 (+0)SAB:  14 (+2)CAR:  13 (+1)
Tirada de Salvación: Des +3, Con +10, Car +5Habilidades Atletismo +11, Percepción +6Sentidos: Percepción pasiva 16Lenguajes: Común, giganteDesafío: 9 (5.000 PX)
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con espadónEspadón: CaC +11 para golpearAlcance de 10 piesUna criaturaImpacto 28 (6d6 + 7) de daño cortanteRoca: Arma a distancia +12 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 30 (4d10 + 8) de daño contundente

Gigantes de la Escarcha

Alineamiento de los Gigantes de la Escarcha

Corazones de hielo: Moran en altas cumbres y grietas glaciares donde esconden del sol su azulada piel, Cazan criaturas salvajes en las tundras y se alimentan de ellas en el momento pues el calor natural de la criatura es suficiente para ellos.

Saqueadores de la Tormenta: En ocasiones descienden de sus cumbres y arrasan con granjas o aldeas entre tormentosas ventiscas en busca de alimento y destilados.

Gobernantes por poder: Respetan por encima de todo la fuerza bruta y su jerarquía se basa en ella.

Hacer la guerra, no los bienes: Sus dotes a la hora de tallar son exquisitos a pesar de su desprecio por ello a excepción de cuando usan los huesos o armas de sus adversarios para hacerse trofeos.

Gigante de la Escarcha
Clase de Armadura: 15 (Armadura remendada)Puntos de Golpe: 138 (12d12 + 60) Velocidad: 40 pies (9,1 m)
FUE: 23 (+6)DES: 9 (-1)CON: 21 (+5)INT: 9 (-1)SAB:  10 (+0)CAR:  12 (+1)
Tirada de Salvación: Con +8, Sab +3, Car +4Habilidades Atletismo +11, Percepción +6, Atletismo +9, Percepción +3Inmunidad al daño: FríoSentidos: Percepción pasiva 13Lenguajes: Común, giganteDesafío: 8 (3.900 PX)
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con su Gran HachaGran Hacha: CaC +9 para golpearAlcance de 10 piesUna criaturaImpacto 25 (3d12 + 6) de daño cortanteRoca: Arma a distancia +9 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 28 (4d10 + 6) de daño contundente

Gigantes de Piedra

Alineamiento de los Gigantes de Piedra

Habitantes de la piedra: Habitan en enorme cuevas en redes cavernarias en el interior de montañas y sus pueblos están conectados por profundos túneles, en ellas vastos mares de agua cruzan entre sí junto a fuertes arroyos confluyendo un mundo único y particular

Talladores y videntes: Conciben el arte como la mayor virtud humana, pintan enormes murales en las cavernosas estancias y tallan preciosas obras en piedra

Atletas agraciados: Su mayor actividad es el lanzamiento de rocas siendo este un indicativo de su posición en la Orden. Son los más delgados y atléticos de su especie y son los primeros en defender a su raza y su tribu. Su lanzamiento de piedras es tan precisos que pueden alcanzar distancias más allá del ojo humano

Soñadores bajo el cielo:  Consideran el mundo exterior como un espacio de ensoñación por lo que cuando salen al exterior toman la actitud de un soñador realizando todo aquello que consideren sin tomarlo como grosero o perjudicial. 

Gigante de Piedra
Clase de Armadura: 17 (Armadura natural)Puntos de Golpe: 126 (11d12 + 55) Velocidad: 40 pies (9,1 m),
FUE: 23 (+6)DES: 15 (+2)CON: 20 (+5)INT: 10 (+5)SAB:  12 (+1)CAR:  9 (-1)
Tirada de Salvación: Des +5, Con +8, Sab +4Habilidades Atletismo +12, Percepcion +4Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14Lenguajes: GiganteDesafío: 7 (2.900 PX)
Habilidades innatas:Camuflaje de Piedra: Tiene ventaja en tiradas de DES (Sigilo) que dependan esconderse en terreno rocoso.
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con gran clavaGran Clava: CaC +9 para golpearAlcance de 15 piesUna criaturaImpacto 19 (3d8 + 6) de daño contundenteRoca: Arma a distancia +12 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 28 (4d10 + 6) de daño contundente

Gigantes de las Colinas

Alineamiento de los Gigantes de las Colinas

Primitivos: Habitan con colinas y valles en destartaladas granjas y chozas de acacia bien defendidas. Se pasan el día dormitando bajo el sol o dando largas caminatas en busca de recursos, sus armas suelen ser árboles o rocas y tiene un hedor nauseabundo dada su falta de higiene

Cuanto más grande mejor: Creen que el poder es sinónimo de tamaño pues dificulta ser cazados y apresados por lo que en su Orden su jerarquía depende del tamaño de cada uno de ellos a pesar de siquiera desconocer el concepto de Orden dada sus cortas miras.

Comedores Voraces: Al no realizar nada de provecho viven prácticamente para dormir y comer y dado su tamaño consumen cantidades ingentes de comida pero son capaces de discernir entre alimentos peligrosos (como hiedras venenosas) y alimentos consumibles.

Estúpido y Mortal: La capacidad de un gigante de las Colinas es limitada y por ello se alimentan de cualquier cosa que puedan digerir, al no tener cultura ni capacidad de transmitir imitan tradiciones de criaturas que observan y logran replicar. Sus conversaciones son simples y directas sin halagos ni ambages y su estupidez los pone ante situaciones que bien podrían ser engañados con una lengua hábil.

Gigante de la Colina
Clase de Armadura: 13 (Armadura natural)Puntos de Golpe: 103 (10d12 + 40) Velocidad: 40 pies (9,1 m),
FUE: 21 (+5)DES: 8 (-1)CON: 19 (+4)INT: 5 (-3)SAB:  9 (-1)CAR:  6 (-24)
Habilidades  Percepción +3Sentidos: Percepción pasiva 12Lenguajes: GiganteDesafío: 5 (1.800 PX)
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Realiza 2 ataques con su gran clavaGran Clava: CaC +8 para golpearAlcance de 10 piesUna criaturaImpacto 18 (3d8 + 5) de daño contundenteRoca: Arma a distancia +8 para golpearAlcance de 60/240 pies (18,3 – 73,2 m)Una criaturaImpacto 21 (3d10 + 5) de daño contundente

DRAGONES CROMÁTICOS

Categoría de Edades

Categoría Tamaño Rango de Edad
Cría Mediano 5 años o menos
Jóven Grande De 6 a 100 años
Adulto Enorme De 101 a 800 años
Anciano Gargantuesco 801 años o más

Alineamiento de los Dragones Cromáticos

Guidados por la codicia: Se apodera de toda riqueza que se precie pues es como el respirar para ellos independientemente de su poseedor pero nunca comercializan con ellas.

Criaturas egocéntricas: Se sienten superiores al resto de razas y ello se refleja en su forma de actuar frente a otras razas, creen que poseen el derecho innato de gobernar

Guaridas peligrosas: Sus guardias son fortalezas no refugios y por ello están defendidas y ideadas para ser impenetrables.

Reina de los Dragones Malvados: Tiamat es la Reina Dragón, es la principal deidad de los dragones cromáticos habita en el Averno, la primera capa de los nueve infiernos.

Dragón Blanco

Alineamiento del dragón blanco

Primarios y vengativos: Carecen de la astucia y táctica del resto de sus congéneres dragones pero su brutal naturaleza y habilidad por la supervivencia los convierte en letales armas de matar. Solo consumen carne congelada por su aliento gélido. Suele dejar cuerpos congelados cerca de sus fortalezas para recoger y alimentarse de ellos con posterioridad.

Amos Solitarios: Evitan al resto de dragones, solo se emparejan para procrear y no mantienen relaciones duraderas. Atacan indiscriminadamente a cualquier criatura cerca de sus guaridas ya que suelen encontrarse en desérticos lugares congelados. Suele aceptar únicamente a especies inteligentes numerosas como kobolds adoradores de dragones como sus seguidores para que cubran sus necesidades.So un Dragón Blanco pierde ante un rival superior suele rendirle servidumbre y respeto.

Tesoros Bajo el Hielo: Suele guardar su tesoro bajo grandes capas de hielo que permita ver su reflejo pero se vuelve inalcanzable para manos ávidas de riquezas

Guarida de un Dragón Blanco

Las guaridas de un dragón blanco se encuentran siempre en lugares escarchados y fríos ya que una vez se aposenta en ellos su magia innata provoca un congelamiento de toda la zona.

Características Guarida de un Dragón Blanco

Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), un dragón blanco dentro de su guarida realiza uno de los siguientes efectos (no repetibles en un mismo asalto).

Niebla helada: Crea una esfera de niebla de 6,1m (20 pies) en un punto concreto hasta 36,6 m (120 pies). 

  • Todos los personajes dentro de esta niebla deben lanzar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Recibe 10 (3d6) de frío si falla o la mitad si la supera
  • Todos los personajes que terminan su turno dentro de la niebla recibe 10 (3d6) de daño por frío

.

Solo un viento de al menos 20 millas por hora (32 km/h) dispersa la niebla de lo contrario permanece hasta que el dragón use la habilidad de nuevo en otra ubicación o muera.

Esquirlas de hielo dentado: Desde el techo de la guarida caen golpeando hasta a 3 criaturas que no estén a más de 120 pies del dragón.

  • El Dragón hace tirada de ataque (+7 por golpear) contra cada objetivo. Si imparta, los objetivos reciben 10 (3d6) de daño perforante.

Muro opaco: Crea un muro de hielo sobre superficie sólida a una distancia máxima de 120 pies de su posición. Puede ser de 30 pies (9,1m) de altura y longitud y de 1 pie de grosor (0,3m).  

  • Cuando el muro aparece, todas las criaturas en esa posición es empujada 5 pies (1,5m) hacia el lado que prefiera.
  • Cada 10 pies el muro es una sección de CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al fuego, inmunidad al ácido, frío, necrótico, veneno y daño psíquico.

El muro se mantiene hasta que el dragón use esta misma acción en otro lugar o muera.

Características Región de una Guarida de Dragón

La región donde se encuentra un dragón blanco sufre uno o varios de los siguientes efectos:

  • Niebla helada: Se oscurece la tierra en 6 millas (9,7 km) alrededor de la guarida
  • Muros de hielo: Aparecen muros de hielo que bloquean diferentes áreas de la guarida. Estos muros son de 6 pulgadas (15,3 cm) de grosor y cada sección son 10 pies (3,1m). Poseen CA 5, 15 puntos de daño, vulnerabilidad al fuego, inmunidad al ácido, frío, necrótico, veneno y daño psíquico. El Dragón puede destruir el muro al atravesarlo sin disminuir su velocidad.
  • Precipitaciones gélidas: En 6 millas (9,7 km) alrededor de la guarida unas precipitaciones gélidas caen de forma constante mientras el dragón está en reposo.

Estadísticas del Dragón Blanco

DRAGÓN ANCIANO DRAGÓN ADULTO DRAGÓN JOVEN DRAGÓN CRÍA
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)Puntos de Golpe: 333 (18d20 + 144) Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies  Clase de Armadura: 18 (armadura natural)Puntos de Golpe: 200 (16d12 + 96)Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies  Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de Golpe: 133 (14d10 + 56)Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies  Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de Golpe: 32 (5d8 + 10)Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies 
FUE: 26 (+8)DES: 10 (+0)CON: 26 (+8)INT: 10 (+0)SAB:  13 (+1)CAR:  14 (+2) FUE: 22 (+6)DES: 10 (+0)CON: 22 (+6)INT: 8 (-1)SAB:  12 (+1)CAR:  12 (+1) FUE: 18 (+4)DES: 10 (+0)CON: 18 (+4)INT: 6 (-2)SAB:  11 (+0)CAR:  12 (+1) FUE: 14 (+2)DES: 10 (+0)CON: 14 (+2)INT: 5 (-3)SAB:  10 (+0)CAR:  11 (+0)
Tirada de Salvación: Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Inmunidad al Daño: frío Sentidos: vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 23 Lenguajes: Común, Dracónico Desafío: 20 (24.500 PX)  Tirada de Salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidad al Daño: frío Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21 Lenguajes Común, Dracónico Desafío 13 (10.000 PX)  Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Inmunidad al Daño fríoSentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Lenguajes Común, Dracónico Desafío 6 (2.300 PX)  Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad al Daño fríoSentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Lenguajes Común, DracónicoDesafío 2 (450 PX)
Habilidades innatas:Caminar por el hielo: Puede mover por superficies heladas y escalar sin tirada de habilidad. Terreno difícil de hielo o nieve no le cuesta mov. adicionalResistencia Legendaria: Puede optar por tener éxito en una tirada de salvación fallida. (sólo 3 al día) Habilidades innatas:Caminar por el hielo: Puede mover por superficies heladas y escalar sin tirada de habilidad. Terreno difícil de hielo o nieve no le cuesta mov. adicionalResistencia Legendaria: Puede optar por tener éxito en una tirada de salvación fallida. (sólo 3 al día) Habilidades innatas:Caminar por el hielo: Puede mover por superficies heladas y escalar sin tirada de habilidad. Terreno difícil de hielo o nieve no le cuesta mov. adicional
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +14 para golpear, Alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego. Garras. Ataque de Arma CaC: +14 para golpear.Alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +14 para golpear.Alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Gélido (Recarga 5-6). Lanza un cono de 90 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD22, recibiendo 72 (16d8) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.  Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +11 para golpear, Alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de fuego. Garras. Ataque de Arma CaC: +11 para golpear.Alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +14 para golpear.Alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Gélido (Recarga 5-6). Lanza un cono de 60 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD19, recibiendo 54 (12d8) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.  Acciones básicas:Ataque Múltiple: (Sin Presencia Aterradora) Hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +7 para golpear Alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de fuego. Garras. Ataque de Arma CaC: +7 para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.Aliento Gélido (Recarga 5-6). Lanza un cono de 30 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD15, recibiendo 45 (10d8) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.  Acciones básicas:Mordisco: Ataque de Arma CaC +4 para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de fuego. Aliento Gélido (Recarga 5-6). Lanza un cono de 30 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en euna y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones):Todas las criaturas a menos de 15 pies debe superar tirada de salvación de DES CD22 o daño 15 (2d6 + 8) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba. Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en euna y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones):Todas las criaturas a menos de 10 pies debe superar tirada de salvación de DES CD 19 o daño 13 (2d6 + 6) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba.

Dragón Verde

Alineamiento del dragón verde

Cazadores Caprichosos: Su presa favorita son los elfos aunque puede alimentarse de cualquier ser vivo incluso de plantas y árboles si el hambre le reclama. Vuelan sobre las copas de los árboles en busca de presas gracias a su aguzada vista y su olfato. Le gusta disfrutar del terror de su presas y en ocasiones se excede en el tiempo dejando que la criatura sufre la sensación de persecución antes de ser presa de sus garras.


Manipuladores de intrigas: Son mentirosos por naturaleza y por ello son los maestros de la intriga y la manipulación. Es fácil que un dragón verde descubra tus anhelos y los use en su propio beneficio manipulando y dominando

Tesoros vivientes: El mayor tesoro de un dragón verde es la cantidad de seres que ha corrompido y doblegado siendo estos seres bajo su yugo ya sean simples kobolds o reputados magos de renombre.

Guarida de un Dragón Verde

Las guaridas de un dragón verde se encuentran siempre en lo más profundo de lugares boscosos por lo que en ocasiones debe disputar su territorio con Dragones Negros en pantanos o blancos en la taiga subártica. Los bosques dominados por un dragón verde son identificables por la niebla de olor acre y los estrechos caminos “naturales” formados por el mismo dragón para atrapar a sus presas en sus guaridas en escarpados acantilados o laderas ocultas.

Características Guarida de un Dragón Verde

Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), un dragón verdedentro de su guarida realiza uno de los siguientes efectos (no repetibles en un mismo asalto).

Raíces y enredaderas: Crea una red enmarañada de 20 pies (6,1m) al menos a 120 pies (36,6 m) de su visual. 

  • Se convierte en terreno difícil
  • Todos los personajes que se encuentren dentro de esta posición debe lanzar una tirada de salvación de DES CD 15 o quedará neutralizado. Puede ser liberado si otra criatura realiza una prueba de Fuerza CD 15. 

.

Permanece hasta que el dragón use la habilidad de nuevo en otra ubicación o muera.

Pared enmarañada: A una distancia máxima de 120 m surge un muro de hasta 60 pies (18,3m) de longitud, 10 pies (3m) de altura y 5 (1,5 m) de espesor que bloquea la visión.

  • El Dragón hace tirada de ataque (+7 por golpear) contra cada objetivo. Si imparta, los objetivos reciben 10 (3d6) de daño perforante.
  • Todos los personajes que se encuentren dentro de esta posición debe lanzar una tirada de salvación de DES CD 15 si falla recibirá 18 (4d8) de daño perforante y será empujada 5 pies (3m) hacia uno de sus lados. El movimiento sobre el muro cuesta 4 pies a 1 habitual y cada turno que esté en contacto debe lanzar tirada de salvación de DES CD 15 recibiendo 18 (4d8) de daño perforante o la mitad si acierta.
  • Cada sección del muro es de 10 pies y tiene 5 CA, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al fuego, resistencia a daño contundente perforante e inmunidad a psíquico.

Permanece hasta que el dragón use la habilidad de nuevo en otra ubicación o muera.

Olas de niebla mágica: Crea una niebla mágica alrededor de una criatura a 120 pies (36,6 m) de su posición. Esta debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno

Características Región de una Guarida de Dragón Verde

La región donde se encuentra un dragón verde sufre uno o varios de los siguientes efectos:

  • Pasajes laberínticos: El bosque es un laberinto de 1,6 km (1 milla) a la redonda con paredes de 10 pies de alto y 10 de espesor que bloquean la visión. Se `puede atravesar el matorral con un coste de  4 pies por 1 habitual. Dentro del matorral se debe realizar tirada de salvación de DES CD 15 cada turno o recibir 3 (1d6) de daño perforante.  Está dividida en 10 pies cúbicos con CA 5, 30 puntos de golpe, resistencia al daño contundente y perforante, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a psíquico y eléctrico
  • Inmune en su territorio: El dragón verde es inmune a todo efecto de plantas y criaturas en 1 milla de su guarida y es irrastreable si así lo desea.
  • Espías en todas partes: En 1 milla a la redonda los roedores y aves espían para el dragón verde, no hay venado visible.

Estadísticas del Dragón Verde

DRAGÓN ANCIANO DRAGON ADULTO DRAGÓN JOVEN DRAGÓN CRÍA
Clase de Armadura 21 (armadura natural) Puntos de Golpe 385 (22d20 + 154)Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Clase de Armadura 19 (armadura natural)Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90) Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Clase de Armadura 18 (armadura natural) Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7) Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE: 27 (+8)DES: 12 (+1)CON: 25 (+7)INT: 20 (+5)SAB: 17 (+3)CAR: 19 (+4) FUE: 23 (+6)DES: 12 (+1)CON: 21 (+5)INT: 18 (+4)SAB: 15 (+2)CAR; 17 (+3) FUE: 19 (+4)DES: 12 (+1)CON: 17 (+3)INT: 16 (+3)SAB: 13 (+1)CAR: 15 (+2) FUE: 15 (+2)DES: 12 (+1)CON: 13 (+1)INT: 14 (+2)SAB: 11 (+0)CAR: 12 (+1)
Tirada de Salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11Habilidades: Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Persuasión +11, Sigilo +8Inmunidad al Daño: VenenoInmunidad a la Condición: EnvenenadoSentidos: vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 27Lenguajes: Común, DracónicoDesafío: 22 (30.000 PX)  ·         Tirada de Salvación: Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8·         Habilidades: Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12, Persuasión +8, Sigilo +6·         Inmunidad al Daño: Veneno·         Inmunidad a la Condición: Envenenado·         Sentidos: Vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22·         Lenguajes: Común, Dracónico·         Desafío: 15 (13.000 PX)  ·         Tirada de Salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5·         Habilidades: Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Inmunidad al Daño: Veneno·         Inmunidad a la Condición: Envenenado·         Sentidos: Vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 Lenguajes: Común, Dracónico·         Desafío: 8 (3.900 PX)  ·         Tirada de Salvación: Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3·         Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3·         Inmunidad al Daño: Veneno·         Inmunidad a la Condición: Envenenado·         Sentidos: vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Lenguajes: Dracónico·         Desafío: 2 (450 PX) 
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +15 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de venenoGarras. Ataque de Arma CaC: +15 para golpear,Alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +15 para golpear,Alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza un cono de 90 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD22, recibiendo 77 (22d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +11 para golpearAlcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de venenoGarras. Ataque de Arma CaC: +11 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +11 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza un cono de 90 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Acciones básicas:Ataque Múltiple:  Hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +7 para golpearAlcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de venenoGarras. Ataque de Arma CaC: + para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (2d6 + ) de daño cortante. ·         Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza un cono de 30 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Mordisco: Ataque de Arma CaC +4 para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de veneno·         Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza un cono de 15 pies de largo. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en una y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones):Todas las criaturas a menos de 15 pies debe superar tirada de salvación de DES CD 23 o daño 15 (2d6 + 9) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba. Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en una y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones):Todas las criaturas a menos de 10 pies debe superar tirada de salvación de DES CD 19 o daño 13 (2d6 + 6) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba.    

Dragón Azul

Alineamiento del dragón azul

Egoístas y mortíferos: No suelen dignarse a dialogar con criaturas consideradas inferiores o débiles, suelen ser altivos y mostrar su poder ante humanoides. SOn metódicos y pacientes y puede alargar los combates durante días si es necesario para garantizar la victoria haciendo ataques de relámpagos a distancia.
Depredadores del desierto: Aunque en extrema necesidad pueden saciarse de cactus y otras plantas, los dragones azules son carnívoros y por tanto son una amenaza para tribus o caravanas en ruta por el desierto, su forma de cazar es enterrándose en la tierra asomando únicamente el cuerno de la nariz y cuando la presa se acerca salir y sorprender a su presa

Señores y esbirros: Siempre tienden a buscar un séquito de criaturas con talento que refuercen su sentido de superioridad. Bardos,m sabios, artistas o magos son siempre interesantes para él. Su guarida es su bien más preciado por lo que ni siquiera sus esbirros suelen conocer su paradero

Acaparadores de gemas: Su obsesión son especialmente las gemas preciosas. Los zafiros son su predilección por sus tonalidades azules pero no le hacen ascos a cualquier gema brillante que esconde con recelo bajo la arena mientras que mantienen los abalorios más comunes expuestos como cebo para ladrones y curiosos.

Guarida de un Dragón Azul

Las guaridas de un dragón se encuentra en lugares áridos creando cavernas cristalizadas bajo las arenas desérticas, son muy comunes las tormentas de relámpagos donde reside un dragón azul. Estas guaridas están diseñadas para poder ser derribadas si es necesario y así asfixiar a sus merodeadores.

Características Guarida de un Dragón Verde

Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), un dragón azul dentro de su guarida realiza uno de los siguientes efectos (no repetibles en un mismo asalto).

Derrumbar galería: Hunde parte de la galería sobre una criatura que pueda ver a 120  pies (36,6m) 

  • Todos los personajes que se encuentren dentro de esta posición debe lanzar una tirada de salvación de DES CD 15 o recibirá 10 (3d6= de daño contundente y caerá tumbado y enterrado. Se encontrara neutralizado, no podrá respirar ni ponerse en pie. Otra criatura puede sacarlo con prueba de FUE CD 10.

.

Tormenta de arena: A una distancia máxima de 120 m surge una tormenta de hasta 20 pies (6,1m) de radio

  • Cada criatura lanza tirada de salvación CON CD 15 o queda cegada 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación a final de su turno.

Permanece hasta que el dragón use la habilidad de nuevo en otra ubicación o muera.

Relámpagos arqueados: En una línea de 5 pies de ancho entre dos superficies sólidas que el dragón pueda ver se forman relámpagos.

  • Deben estar como máximo a 120 pies entre ellas y el dragón mismo.
  • Cada criatura en la línea debe realizar tirada de salvación DES CD 15 o recibir (3d6) de daño eléctrico

Características Región de una Guarida de Dragón Verde

La región donde se encuentra un dragón azul sufre uno o varios de los siguientes efectos:

  • Tormentas de relámpagos: Las tormentas alcanzan 9,7 km (6 millas)
  • Diablos del polvo: Hay diablos del polvo rondando la zona. Estos diablos tienen las estadísticas de elementales de aire pero sin volar, velocidad 50 pies e INT y CAR de 1 (-5). Si el dragón muere los diablos desaparecen.
  • Trampas en el camino: Existen dolinas escondidas que pueden ser divisadas con SAB (percepción) CD 20. Si no es así al pisar la criatura caerá por el sumidero a 1d6 x 10 pies a menos que obtenga DES CD 15

Estadísticas del Dragón Verde

DRAGÓN ANCIANO DRAGON ADULTO DRAGÓN JOVEN DRAGÓN CRÍA
Clase de Armadura 22 (armadura natural) Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208)Velocidad 40 pies, volar 80 pies, excavar 40 pies Clase de Armadura 19 (armadura natural)Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108) Velocidad 40 pies, volar 80 pies, excavar 40 pies Clase de Armadura 18 (armadura natural) Puntos de Golpe 152 (16d10 + 64) Velocidad 40 pies, volar 80 pies, excavar 40 pies Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies, volar 60 pies, excavar 15 pies
FUE: 29 (+9)DES: 10 (+0)CON: 27 (+8)INT: 18 (+4)SAB: 17 (+3)CAR: 21 (+5) FUE: 25 (+7)DES: 10 (+0)CON: 23 (+6)INT: 16 (+3)SAB: 15 (+2)CAR: 19 (+4) FUE: 21 (+5)DES: 10 (+0)CON: 19 (+4)INT: 14 (+2)SAB: 13 (+1)CAR: 17 (+3) FUE: 17 (+3)DES: 10 (+0)CON: 15 (+2)INT: 12 (+1)SAB: 11 (+0)CAR: 15 (+2)
Tirada de Salvación: Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12Habilidades: Percepción +17, Sigilo +7Inmunidad al Daño: EléctricoSentidos: vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 27Lenguajes: Común, DracónicoDesafío: 23 (32.500 PX)  ·         Tirada de Salvación: Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9·         Habilidades: Percepción +12, Sigilo +7·         Inmunidad al Daño: Eléctrico·         Sentidos: Vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 29
·         Lenguajes: Común, Dracónico·         Desafío: 16 (15.000 PX) 
·         Tirada de Salvación: Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7·         Habilidades: Percepción +9, Sigilo +4·         Inmunidad al Daño:: Eléctrico·         Sentidos: Vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 Lenguajes: Común, Dracónico·         Desafío: 9 (5.000 PX)  ·         Tirada de Salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4·         Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2·         Inmunidad al Daño: Eléctrico·         Sentidos: vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14      Lenguajes: Dracónico·         Desafío: 3 (700 PX) 
Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +16 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 (2d10) de daño de eléctricoGarras. Ataque de Arma CaC: +16 para golpear,Alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +16 para golpear,Alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Relámpago (Recarga 5-6).Lanza en una línea de 120 pies de largos y 10 de ancho.. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de DES CD23, recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Acciones básicas:Ataque Múltiple: Puede usar su Presencia Aterradora. Entonces hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +12 para golpearAlcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5 (1d10) de daño eléctricoGarras. Ataque de Arma CaC: +12 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.Cola. Ataque de Arma CaC +12 para golpearAlcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza en una línea de 90 pies de largos y 5 de ancho.. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de DES CD19, recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Acciones básicas:Ataque Múltiple:  Hace tres ataques: 1x Mordiscos 2x GarrasMordisco: Ataque de Arma CaC +9 para golpearAlcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5 (1d10) de daño de eléctricoGarras. Ataque de Arma CaC: +9 para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. ·   Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza en una línea de 60 pies de largos y 5 de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de DES CD16, recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si  falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Mordisco: Ataque de Arma CaC +5 para golpearAlcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6) de daño eléctrico  Aliento Relámpago (Recarga 5-6). Lanza en una línea de 60 pies de largos y 5 de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de salvación de DES CD12, recibiendo 00 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si  falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en una y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones): Todas las criaturas a menos de 15 pies debe superar tirada de salvación de DES CD 24 o daño 15 (2d6 + 9) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba. Acciones Legendarias:Las acciones legendarias solo pueden usarse de una en una y al final del turno de otra criatura. Al inicio de turno recupera las acciones gastadas.Detectar:  Hace prueba de Sabiduría (Percepción)Golpear con la Cola: Hace un ataque de colaAtacar con las Alas (2 acciones):Todas las criaturas a menos de 10 pies debe superar tirada de salvación de DES CD 20 o daño 14 (2d6 + 7) de daño contundente + quedar tumbado. El Dragón pueda volar a la mitad de velocidad hacia arriba.